See kordse postituse otsustasin teha liitreaalsuse kohta, sest ma varem ise ei ole sellega eriliselt kokku puutunud. Tean küll rakendusi, mis seda võimaldavad aga praktikas neid kasutanud ei ole ja see tõttu tundus teema huvitav. Liitreaalsusega seondub samuti m-õpe ja samuti tahtsin, sellest rohkem teada saada.
Kõigepealt teeks selgeks mõiste, mis on liitreaalsus (augmenteeritud reaalsus, rikastatud reaalsus, laiendatud reaalsus) inglise keeles kutsutakse seda Agumented Reality. Lühidalt on see reaalse keskkonna kombineerimine reaalajas virtuaalse keskkonnaga. Tegemist on keskkonnaga, mis üheaegselt sisaldab nii reaalse keskkonna kui virtuaalse keskkonna objekte, see omakorda võimaldab rikastada õpikkogemust ja protsessi.
Seoses liitreaalsusega on vajalik lahti seletada mõiste m-õpe, mis on siis traadita seadmete (nutitelefonid, tahvelarvutid, sülearvutid, jne) kasutamine õpiprotsessis uute teadmiste hankimiseks. Üheks plussiks võiks m-õppe juures olla see, et õppimise koht ei ole seotud konkreetse ruumi või alaga. Samuti on õppeprotsessis osalejatel võimalik omavahel suhelda, kasutades selleks oma seadmeid ja rakendusi, kuigi siis tuleb jälgida seda, et õppijad tegelevad konkreetse ülesande lahendamisega. M-õpe võimaldab võtta kasutusele erinevaid rakendusi.
Samuti võimaldab m-õpe muuta uute teadmiste saamise protsessi rohkem personaalsemaks, see tähendab, et õppijal on võimalik luua ise oma personaalne õpikeskkond ja tegeleda ülesannete lahendamisega siis, kui temal on kõige mugavam ja parem. Samuti ei tohi unustada, et ülesanded, mis õppijale antakse peaksid olema reaalsed ja seonduma nende igapäeva eluga. M-õpe võimaldab teha erinevate gruppide vahel koostööd ja jagada materjali ning kogemusi. Samuti saab kaasata vastava eriala eksperte ja õpetajaid, et nendega informatsiooni jagada või neilt seda saada. (Kearney, Schuck, Burden & Aubusson, 2012).
M-õpe on liitreaalsusega seotud ja tulles tagasi liitreaalsuse juurde peaks mõtlema, millised on need põhilised nõuded, mida läheb vaja. Selleks on vajalik, et seadmel oleks kaamera, millega teha pilte. Samuti on seadmes olev mälumaht oluline, et vastavaid pilte ja rakendusi talletada. Seadme näitajad peaksid olema head, eriti vajalik on võimas protsessor, mis võimaldab liita reaalseid ja virtuaalseid objekte reaalajas või kuvada 3D objekte ja keskkondi. Kasutaja liidest, mis võimaldaks kasutajal suhelda nii reaalsete, kui virtuaalsete objektidega. Lisaks sellele on veel GPS olemasolu seadmes, kõlarid, interneti ühendus, kasutaja liides, mis võimaldab virtuaalseid objekte reaalajas manipuleerida, puutetundlik ekraan jne. Tarkvara, mis võimaldab tuvastada, pilte ja objekte.
Liitreaalsust on võimalik kasutada erinevates valdkondades nagu näiteks autojuhtimise koolitus, kirurgidel operatsioonide läbiviimisel vastavate protseduuride harjutamine ja kuidas teatud olukordades, toimida, kuidas vahetada seadmetel osi jne. Need olid pigem simulaatorid ja loodud teatud gruppide ja asutuste jaoks. Tänu tehnoloogia arenguga ja mobiilsete seadmete laialdase kasutamisega on liitreaalsus kättesaadav tavatarbijatele.
Loodud on erinevad rakendused, mis kasutavad asukohast lähtuvat sisu/informatsiooni lugejaid, mis kuvavad vastavalt keskkonnale sinna juurde teavet. Siis on veel rakendusi, mis kasutavad paberil olevaid kujutisi ja kuvavad need seadme ekraanil 3Dna ning võimaldavad nendega manipuleerida. Veel on erinevaid liitreaalusega seonduvaid meelelahutuslikke ja hariduslikke mänge.
Erinevad rakendused võimaldavad õpetajatel vastavalt valdkonnale lõimida liitreaalsust oma õppetegevustesse ja see läbi muuta õppeprotsess huvitavamaks ja interaktiivsemaks. Liitreaalsus võimaldab õpilastel paremini saada aru täpis- ja loodusteaduslikest valdkondades. Samas tõstab see õpilaste motivatsiooni.
Liitreaalsuse kasutamisega on samuti mõningased probleemid. Esiteks tuleb arvestada ajaga ning sellega, et seadmed ei pruugi toimida nii nagu vaja. Õpetajad, kes soovivad seda õppetöös rakendada ei pruugi olla piisavalt pädevad, et tulla toime tehniliste probleemidega, see tähendab seda, et vajalik on tehniline tugi. Kindlasti vajab antud valdkond veel uurimist ning rohkem rakendamist õppeprotsessis. (Bower, Howe, McCredie, Robinson & Grover, 2014).
Nüüd siis sellest, kuidas mina kasutan mobiilseid seadmeid õppimiseks. Mina kasutan enamus ajast oma sülearvutit ja nutitelefoni, sest need on kõige käepärasemad seadmed, vähemasti minu enda jaoks. Loen sealt vajadusel tekste, kuid seda eelistan pigem teha oma sülearvutist, sest sellel on suurem ekraan. Loen erinevaid artikleid ajalehtedest, mis on seotud minu eriala ja tööga. Suhtlen kursusekaaslastega ja õppejõududega vastavalt, kas siis e-posti või vastavaid sotsiaalvõrgustikke kasutades. Mul on välja kujunenud teatud keskkonnad, mida kasutan informatsiooni otsimiseks ja jagamiseks. Muidugi mängin ka erinevaid mänge, nii hariduslikke kui meelelahutuslikke. Oma õppimisele keskendumiseks kasutan pidevalt muusikat.
Oma nutiseadmeid olen kasutanud GPS kunsti loomisel, selleks kasutasin Endomondo rakendust. Veel olen kasutanud seadmes olevat rakendust lastega, et nende häält lindistada ja siis seda neile ette mängida. Siis on erinevaid rakendusi, mis võimaldavad lastele ettemängida loomade hääli. Olen seda kasutanud nii, et lapsed arvaksid ära hääle järgi, millise loomaga on tegemist. Uurides rakendusi, mis kasutavad liitreaalsust siis jäi mulle silma Crayola Color Alive, mis kasutab prinditud pilte. Laseksin lastel need ära värvida näiteks kunsti tegevuses ja toonitaksin, et tuleb ilusti värvida ja hoida piirjoonest kinni. See läbi õpivad lapsed pliiatsi hoidu ja värvimist. Kindlasti on neid viise veel, kuidas nutiseadet rakendada õpetamisel.
Ise ma nutiseadmes õppimiseks rakendusi ei kasuta. Tunnen, et selleks ei ole vajadust.
Selline siis on minu viimane postitus. Jõudu ja jaksu kõigile!
Kasutatud allikad
Kearney, M., Schuck, S., Burden, K., & Aubusson, P. (2012). Viewing mobile learning from a pedagogical perspective. Research in Learning Technology, 20, 7–17. http://doi.org/10.3402/rlt.v20i0/14406
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15. http://doi.org/10.1080/09523987.2014.889400